Jour 2 du challenge RPGaDAY, sous le mot clef "change", que l'on va traduire par "changement".
Car depuis 1974, année de la création officiel du jeu "Dungeons & Dragons" qui lancera les codes du genre, cette pratique a changé, s'est adapté et a évolué pour devenir une véritable expérience ludique. Plus encore, au départ loisir marginal pour une catégorie de la population (alors appelé les "loosers", les ancêtres des "geeks" et des "gamers" d'aujourd'hui), il eut son heure de gloire dans les années 80' avant un passage dans les ombres la décennie suivante. Néanmoins depuis quelques années, grâce à l'émergence de la pop-culture, la démocratisation des jeux vidéos, le "coming-out" de personnalités ayant joué et jouant à des jeux de rôle ; celui-ci se voit retrouver la lumière de nos ludothèque et attirer la curiosité de plus en plus de personnes.
Je vous épargnerai les détails historiques du jeu de rôle, d'autres ont traités le sujet avec beaucoup plus de talent que je ne saurais le faire et je partagerai, prochainement, leurs créations.
Si avant il pouvait avoir un côté "intimidant" voir même "élitiste" du fait qu'il faille "avoir beaucoup d'imagination", aujourd'hui il [le jeu de rôle] est accessible à toutes et tous. Les séries télés et les films ont grandement aidé à cela. On pouvait avoir du mal à se représenter un Elfe ou un Nain dans les années 70'. Tandis qu'aujourd'hui, on se fait une idée de ces créatures fantastiques assez facilement.
Ce que l'on nomme la "pop-culture" (pour "culture populaire") a permis à notre imaginaire collectif de s'ouvrir et nous permet, ainsi, une immersion plus facile dans une partie de jeu de rôle. Avant, seule la littérature nourrissait notre imaginaire. C'était "Le Seigneur des Anneaux" de J.R.R. Tolkien, "Conan le Cimérien" de Robert E. Howard ou encore "L'Appel de Cthulhu" de H.P. Lovecraft. Il fallait avoir lu ces livres "pulp" pour pouvoir s'imaginer facilement les aventures que l'on pouvait jouer dans une partie de jeu de rôle.
Les choses, aujourd'hui, ont bien changé. L'imaginaire, le fantastique nourrit nos loisirs. Il est constamment présent dans notre quotidien. Il suffit pour cela de voir les chiffres du box-office lors de la sortie de chaque film Marvel ou d'un Star Wars. Il suffit de regarder l'engouement qu'il peut avoir pour les séries "Game of Thrones", "The Walking Dead" ou encore "The Handmaind's Tail", les ventes record du jeu vidéo "The Witcher 3" ou "Skyrim". Il est facile, aujourd'hui, de s'imaginer à la place des héros de ces œuvres.
L'imaginaire est un domaine accessible pour tous, encore plus qu'avant. Cela facilite grandement l'approche du jeu de rôle pour un.e néophyte. Il est dorénavant facile de s'imaginer un monde fantastique. Presque aussi facile que de rêver, tout simplement.
Reste encore, l'image des participant.e.s. Si dans les années 90', le jeu de rôle était considéré, par le gros réactionnaire de la population, comme une "secte sataniste", la culture pop a permis de préparer le terrain pour un retour sur le devant de la scène ludique, comme vu précédemment.
C'est certainement le fait que les gens se sont retrouvés plus apte à accepter de voir des morts-vivants et des dragons se promener dans leur télé, que certains créateurs ont fait leur "coming-out", révélant au grand jour qu'ils étaient, ou qu'ils sont toujours, des joueurs et des joueuses de jeux de rôle. Des actrices (comme Deborah Ann Woll, Drew Barrimore, Dame Judi Dench), des acteurs (comme Vin Diesel, Joe Manganiello et Will Wheaton), des réalisateurs (Joss Whedon, Steven Spielberg), des scénaristes, les show-runners de GoT, des Games Designers de jeux vidéos, des ministres norvégiens, des députés français, le milliardaire Elon Musk, des autrices et des auteurs comme Stephen King et Maxime Chattam en France (je vous invite à regarde cette vidéo pour ce dernier, si ce n'est déjà fait). Depuis quelques années et, de plus en plus, des personnalités avoue avoir joué, jouer ou bien même être de fervent pratiquant de jeu de rôle.
(et pour plus de personnalités jouant aux jeux de rôle, suivez le lien ICI)
Cela apporte un changement majeur dans la visibilité et la démocratisation de ce loisir narratif. Également, et en parallèle de ces personnalités, l'émergence des émissions d'Actual Play (partie de jeu de rôle filmé) sur les réseaux YouTube et Twitch comme Critical Role pour les Anglophones ou bien "Rôle'n Play" et "La Bonne Auberge" en France. Pour les derniers mais d'autres ont participé également à faire connaître le jeu de rôle à une partie de la population comme "Tales of Pi" ou bien la série "Aventure" du Joueur du Grenier ont grandement participer à cette "renaissance" du jeu de rôle.
Enfin, dernier facteur d'un changement qui s'annonce, celui des jeux de société. Si le jeu de société dans son ensemble a put bénéficier d'un élan de popularité grandissant depuis 2007, on voit depuis quelques années une évolution au niveau de la créativité des autrices et auteurs correspondant aux attentes des joueuses et joueurs. Ces derniers ne veulent, en effet, plus simplement s'amuser. Ils veulent vivre une expérience ludique, ils veulent s'immerger dans une aventure, voir les conséquences de leurs parties avoir une influence sur les suivantes (ce qu'on appelle le système "legacy" dans le milieu ludique). Ce sont des jeux comme Pandemic Legacy, T.I.M.E. Stories, Gloomheaven, ou plus récemment The Crew. Le choix du vocabulaire est volontaire, car ces jeux vont se rapprocher de l'expérience du jeu de rôle.
Peut-on y voir un changement dans les habitudes ludiques ? Une volonté des joueuses et des joueurs de tester autres choses et de voir une évolution au fur et à mesure de leurs parties ? Et dans tout ça, je n'ai même pas parlé des jeux vidéos qui vont, de plus en plus, adopté un système de "monde ouvert" afin de donner l'impression aux joueurs d'une immensité de possibilité ainsi qu'une personnalisation plus poussé de leur avatar à l'écran. N'est-ce pas là, également, une approche de l'expérience jeu de rôle ? Sans compter les studios de création de jeux de rôle qui proposent aussi des jeux vidéos comme les nombreux jeux Baldur's Gate se déroulant dans l'univers et avec les règles de Dungeons & Dragons ou bien même des jeux Vampire la Mascarade dans l'univers, et suivant les règles, du jeu de rôle éponymes.
J'ai choisi de ne pas parler de l'évolution de la pratique rôliste et des nombreux supports qui nous permettent de pratiquer le jeu de rôle mais plutôt du changement d'image dont bénéficie celui-ci depuis quelques temps. Le jeu de rôle a quitté les caves et les garages de nos parents pour se pratiquer en boutique, sur internet, en publique. Il s'est démocratiser, les joueuses et joueurs sont plus nombreux.es qu'avant, on y joue entre ami.e.s certes mais également dans le cadre familiale. C'est en passe de devenir un loisir tout à fait commun. D'ici quelques années, faire une partie de jeu de rôle lors d'une soirée, sera aussi commun qu'un tarot ou un Time's Up.
Et si le changement à venir dans les prochaines années, étaient celui-ci ? Celui d'une multiplication des tables de JdR et d'une démocratisation plus forte de ce jeu de société narratif ? J'aime à le croire. En tout cas, de nombreux facteurs m'invitent à penser dans ce sens.
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